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Tutorial 4 - Andengine más a fondo

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Buenas noches a todos. Hoy iremos más a fondo para entender a este fascinante motor de juegos. Andengine en su implementación, se basa en un modelo llamado entity-component, es un modelo usado por muchos otros motores de juego y lo que hace es heredar todas sus clases de Entity. La clase entity tiene la implementación más básica desde la que parten todos los demas objetos: posición, rotación, color, agregar un objeto, quitarlo, entre otras. Esto quiere decir que un Sprite es una Entity, una escena es una entity, un texto es una entity.

Tutorial Andengine 3 - Touch, Carga Sonidos y Texto

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Hoy hablaremos de como cargar otros recursos, como sonido y texto. Tambien trataremos sobre como vincular los eventos touch a una escena. Empecemos: Cuando hablamos de musica o sonido en Andengine, hablamos de cosas separadas. Si, separadas más por orden que por otras razones. En andengine los sonidos deben ser no repetitivos y cortos, como el sonido que hace un personaje al saltar. Y la musica, bueno la musica es más duradera que un sonido y si es necesario se repetira constantemente. Primero habilitemos el sonido y la musica en Andengine en onCreateEngineOptions() :

Tutorial 2 Andengine - Sprites, Sprites Animados

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Hoy se animaran y moveran imagenes :D. Por fin no? Bueno el tema de hoy es como cargar imágenes, estáticas y animadas. Lo primero es entender que es un sprite. Un sprite es una imagen maniobrable. Como esta, en este caso animada:

Primer proyecto con Andengine

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Directo al grano, hoy probamos por primera vez el motor. Aquí vamos. El día de ayer nos quedamos en la importación de la libreria Andengine desde Git. Las cosas deberian estar más o menos así :

Preparados para empezar? Hablemos del IDE

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Buenas noches amigos. Para empezar bien quiero preguntarles que entorno de desarrollo prefieren?, yo me acomodare a cualquier IDE, aunque eclipse es el de mi preferencia por ahora. Empezaré por decirles que trabajaremos con andengine, ¿qué es? Es un motor de juegos que nos pone al alcance herramientas para programar de manera más ordenada y eficiente pero que no nos resuelve el problema del todo. Les digo que para desarrollar juegos completos es necesario el dominio de la programación orientada a objetos, pero no se preocupen, ya llegaremos a eso. Por ahora empezaremos con ejemplos básicos pero cruciales para lo que viene después. Lo primero por aprender es acomodar nuestro entorno de desarrollo listo para trabajar sin errores ni problemas.